Opis książki

Wyobraź sobie grę komputerową, która jest tak realna, że czujesz podmuch wiatru, a postacie z gry możesz dotknąć i poczuć ich zapach czy strukturę skóry. Odważył byś się wejść i zagrać?

Mamy rok 3051, ludzie przyszłości zamieszkują liczne galaktyki, roboty stają się niebezpiecznie podobne do ludzi, a kradzież myśli jest przestępstwem tak normalnym jak dziś kradzież karty kredytowej. Czwórka nastolatków, Marina, Wins, Nazir i Anita, którzy znają się ze szkoły decydują się wziąć udział w projekcie organizowanym przez jednego z najbogatszych ludzi na świecie. Wraz innymi uczestnikami zamieszkają w Akademii SOMO, by zostać testerami gier, a każdy z nich zostaje przydzielony do jednej z 4 sekcji: Graczy, Śmigaczy, Cyborgów. Nikt im nie powiedział, że w grach mogą mieć wyłączoną świadomość, czyli mogą nie wiedzieć, że grają. Gdy w pierwszym dniu Nazir przypadkowo trafia do zakazanego budynku cała czwórka nabierać podejrzeń czy oby projekt, w którym biorą udział jest bezpieczny. 

W końcu co by się stało, gdyby byli uwięzieni w grze, równocześnie nie wiedząc, że w nią grają?

Książka young adult, science fiction, która trzyma w napięciu i równocześnie zabiera do bajkowej przyszłości. Czy wśród uczestników projektu znajdzie się miejsce na przyjaźń i miłość? Spodoba ci się jeśli lubisz Igrzyska Śmierci, czy Niezgodną.

Opis, rozdział 0 (prolog), rozdział 1, rozdział 2, rozdział 3, rozdział 4, rozdział 5, rozdział 6, rozdział 7, rozdział 8, rozdział 9, rozdział 10, rozdział 11, rozdział 12, rozdział 13, rozdział 14, rozdział 15, rozdział 16, rozdział 17, rozdział 18.

Zdjęcie: Photo by Sincerely Media on Unsplash